控股交出了2022年第三季度“成绩单”。
控股实现营收1400.93亿元,同比下降2%;实现净利润399.43亿元,同比增长1%。非国际财务报告准则下,公司净利润为322.54亿元,同比增长2%。
本土市场游戏收入为312亿元,同比下降7%;国际市场游戏收入117亿元,同比增长3%。
再次披露未成年人游戏相关数据,称2022年7月其未成年人游戏时长同比大幅下降92%,占本土市场总游戏时长比例仅0.7%。控股高管表示,当前国内游戏市场的宏观环境充满挑战,但相信未来将会有新的游戏版号发放,在某种程度上腾讯需要为此做好准备,随着更多新游戏的发布,游戏行业的逆风因素会得到缓解。
本土市场游戏营收在三季度也出现下滑,同比下降7%至312亿元。
控股在财报中表示,本土市场游戏收入下降主要是由于行业过渡性的挑战导致付费用户减少。其中,受2021年9月起生效的未成年人保护措施影响,及收入减少;而以及等最新推出的游戏收入增加。
在国际市场游戏收入117亿元,同比增长3%,这主要得益于、Supercell的等产品持续发力和稳健增长。
游戏推出开放世界大型多人在线角色扮演游戏,该款游戏成为本季全球日活跃账户排名第二的大型多人在线角色扮演游戏,在日本同品类中流水排名首位,在美国市场同品类中流水排名第二。
控股高管表示,一方面将资源集中更大影响、更高产值价值、以及更面向全球化的新游戏上;另一方面在资源升级上投入更多时间,为现有的大型游戏注入活力,例如,将未成年人周末以及法定节假日游戏时间作了明确规定。
、等各大游戏平台纷纷采用人脸识别、大数据、人工智能、开通未成年人保护服务专线、建立家长监护平台、严格执行时长时段要求等技术手段,进一步落实未成年人游戏防沉迷。
为例,2022年寒假期间,平均每天有792万个已实名认证为未成年人的游戏账号在非可玩时段尝试登录腾讯游戏而被拦截;平均每天有940万个已实名认证为成年人的游戏账号在登录环节、4.3万个账号在支付环节触发了人脸识别;因拒绝或未通过验证,登录环节有约74.17%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节有约77%的账号被拦截了充值行为。